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月之门总监披露《剑网3》音乐制作详情

2009-10-26 12:13  责任编辑:admin    来源:52wyouxi    点击统计

各位朋友、《剑网3》玩家大家好!非常高兴今天能与大家谈谈有关《剑网3》音乐制作的一些话题,其实早就想和大家分享一下《剑网3》音乐的一些制作情况,前段时间一直在忙于两个项目的制作,一直拖到今天,在这也和大家说声抱歉!

  我想我们先来谈一谈《剑网3》游戏音乐的定位和总体策划吧,我个人很早就了解《剑侠情缘》系列游戏,从最早的单机版到后面的《剑网2》,我都一直非常关注,我自己也亲自玩过各个版本,对早期版本的音乐也非常的熟悉。但与前面版本不同的是,《剑网3》在诸多方面都与之前版本不同,比如使用3D引擎,使用让画面更逼真流畅的专利技术,人物,情节和设定都比之前版本更上一个层次,同时《剑网3》是《剑侠》系列的终级版本,承载着众多玩家多年的期待,这必然对我们游戏音乐的创作方面也提出了更高的要求。而且《剑网3》的“电影游戏”这一的定位也要求我们的音乐也要达到电影级别的水准,作为音乐主创方,我们必需以一种全新的态度来面对《剑网3》这一在中国网游界扮演着特殊角色的游戏。

在我们正式拿到第一批音乐需求以前,我们就已经去过西山居好几次了,主要就曲目设定,音乐循环方式,与音效的搭配方式,制作进度,游戏背景,人物特征,场景实景等各方面进入深入了解和交流。《剑网3》是一个复杂的项目,我们在工作室墙上帖满角色关系图,地域分布图,同时制作人员人手一本设定集,以便于在制作过程中随时查阅相关内容,以此来保证每个细节的准确性。

  提到曲风的定位,就不得不提到游戏本身的故事背景。《剑网3》的定位是一个立足于武侠世界,很广义的古典武侠题材网游。虽定位于唐代但并不局限于唐代的一种大世界观,我们必需确定一个与故情背景牢牢扣合的音乐风格与之相适应,我们为《剑网3》所设计的总体大风格就是“以中国唐代古典音乐为基础,融合金庸武侠曲风,同时不失现代浪漫主义”。为什么我们要这么定位的理由何在呢,接下来我们逐一谈谈这三方面的含义便能理解:

  “以中国唐代古典音乐为基础”这一点比较容易理解一些,因为游戏本身的历史背景是唐朝,同时唐朝又是中国历史上音乐艺术最发达的朝代,以宫廷音乐为代表的唐乐奠定了中国古典音乐的基础,也成就了中国民族古典音乐在历史上最辉煌的篇章,所以唐乐对于“中国古典大世界观”这一定位来说,最具有代表性。

  “金庸武侠曲风”是中国人,包括所有玩家都非常熟悉的一种自创音乐体裁。70年代初, 金庸武侠电影开始兴起,在很短的时间内,黄霑和顾家辉等人为适合金庸武侠电影独创了一种音乐风格,就是我们现在说的“武侠音乐”。随着金庸武侠电影的深入人心,金庸武侠音乐已经逐渐形成了自己的理论体系,已经成了一种听觉习惯。具体来说,就是揉合了热血、柔情、侠、义、爱恨等因素的一种综合体,我们听到这种感觉的音乐,就能和武侠联系起来,换了一种曲风就觉得不对味,搭配不上。

  而“现代浪漫主义”是一种较模糊的的概念。简单一点来说就是,当前的玩家深受西方主流游戏音乐的影响,他们要听的并不是严格的宫商角徵羽,也不是80年代国产动画片音乐过时的效果,是一种符合现代玩家审美观的,融合世界主流游戏音乐的,但属于中国人的游戏音乐。


《剑网3》唯美画面

  在确定了音乐风格大方向后,就需要考虑音乐的分类和规划。《剑网3》的音乐分类从理论上是分为几个方面,大体是场景,门派,城市,情绪,战斗等,比如《枫林》,《湖滨》,《峡谷》等属于场景音乐;《万花谷》,《七秀坊》,《纯阳》等是门派音乐;而《情深意重》,《心灰意冷》等属于情绪音乐,会按情绪和任务适时播放;大家熟悉的《扬州》,《长安》,《洛阳》等属于城市音乐。每个大地图又有大地图音乐和周边环境音乐,二者相互关联,又根据场景需要而有所分别。

  《剑网3》所涉及的地域范围很广,东到寇岛,西到西域,北到龙门荒漠,南到南越,中土中原,西南五毒都会有相应的音乐,我们必需在立足大风格和时代背景前提下,体现出地域,民族和风土人情各自的特色,比编曲上来讲可以说是包罗万象,一些很不常见的特色乐器如Sitar, Koto, Serul, Veena 等都可以在《剑网3》的音乐中听得到,我们力求通过这些特色音乐让玩家在游戏中获得一种全面的,不寻常的体验。

  到了正式制作之时,工作室经过讨论决定以我独立创作为主,其它同事仅提供建议和处理一些辅助的工作如音频编辑,素材收集等,以力求保证游戏的主题性和完整性得到最大统一。凭单个人的力量要承担一部如此大型的游戏音乐的创作不是一件容易的事,应该说是一个非常繁重而艰巨的工程,有时的确会感到无从下手,有时候每拿到一首需求,都要把前面做过的所有音乐一首首的听过才能动手写谱,最慢的时候有几天都写不出来,或者写出来又推翻,但有些曲子又是一气呵成,费时多少完全取决于灵感,从这方面讲很难有一个量化的标准。

  对于风格统一方面来讲,有时候一些综合类项目我们会采取不同制作人分别创作的方式,但对于主题突出,风格固定的项目来说,还是会采取由一人主创的方式,就像《剑网3》是由我一人独自创作,之所以这样做是在于一个人来做更易于把握整体游戏的主题,使整部游戏的各首音乐都能形成统一的向心力,不至于因不同制作人的想法差异导致曲子间的关联性降低,甚至出现整部游戏支离破碎的情况,换言之就是说,更有利于主题性的突出。

  除了创作本身以外,还涉及一个创作者个人风格的问题,有时候同样的理解,不同制作人创作出的曲子也是大相径庭,因为手法各异,创作习惯也有差异。打个比方说,演奏小提琴协奏曲《粱祝》,盛中国和西崎崇子都能完美演绎,但他们风格却一个偏柔,一个偏刚,但并不能说偏柔就是好,偏刚就不好,没有可比性,只是个人手法不同。如果我们在一部游戏里存在多个制作人,就有可能出现水平差不多,但感觉不同的情况,这就是个人风格对游戏音乐创作造成的影响,应该说这种影响或多或少地存在,为了避免这种差异的出现,彻底保证《剑网3》能做到风格统一,主题突出,我们还是决定由我个人为主导进行创作工作。


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